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Twilight Forever

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Frozen Flame - Rol Interpretativo medieval fantástico [Normal]

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Frozen Flame - Rol Interpretativo medieval fantástico [Normal]

Mensaje por Runa el Jue 06 Feb 2014, 11:23 am

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El mundo está regido desde el principio de las eras por el bien y el mal. Ambos necesitan del otro mutuamente para existir y complementar un círculo perfecto. Pero cuando las ideas son diferentes y se formas distintos bandos en los que uno decide reinar por sobre el otro es cuando esa armonía se rompe y los conflictos comienzan.

En el principio del mundo, los hermanos Ikuro y Kuro crearon el mundo con la fuerza de los Dioses ancestrales. En él pusieron bondad, maldad y todas sus más hermosas creaciones. Crearon también a cuatro bestias sagradas, pilares de cada elemento que existe en la tierra, para mantenerlos siempre funcionando en armonía. Pero el mundo evolucionó de un modo que ninguno de los dos esperaba. Los hombres luchaban entre ellos por un ideal, por su descendencia, por su raza o por negocios y en muchas ocasiones atentaron y siguen atentando contra la tierra, destruyéndola para lograr sus fines, sus comodidades y sus negocios. Esta ruptura de la paz obligó a los hermanos a crear sus propios ideales sobre el futuro que debían darle a este planeta y sus habitantes.

Ikuro decidió que lo mejor sería acabar con el mundo y empezar todo una vez más, sin diferencias, prometiéndole a sus fieles seguidores un lugar en aquella nueva tierra. Mientras que Kuro se mantuvo firme en su creación, confiando en que la mente de los seres podrían cambiar y se podría llegar a la paz entre las razas sin necesidad de acabar con aquél lugar que ella tanto amaba así como a todos sus ‘hijos’. Esta división de ideales llevó a fines caóticos, y en estos tiempos se habla de guerra, destrucción y una batalla que parece no tener fin.

Durante una de sus tantas confrontaciones, una de las llamas sagradas que iluminaba el sagrado habitáculo de estos Dioses fue embestida por un ataque de Ikuro y congelada, cayendo al mundo y perdiéndose de la vista de ellos. Este sagrado elemento tiene el poder de cumplir cualquier deseo a quien lo posea por su procedencia. Los hermanos decidieron de mutuo acuerdo dejar que los humanos la encontraran y decidieran qué hacer con ella, un regalo de ellos para el mundo.

Ikuro y Kuro fueron los dioses de la creación, su existencia es innegable, en raras y especiales ocasiones pueden descender a la tierra, pero pierden la mitad de sus poderes, transformándose en seres mortales. Esta batalla la decidirán por ende no ellos, sino aquellos que defiendan los ideales que crearon, los que crean correctos. Algunos serán protectores de la naturaleza y la razón, mientras que otros anhelarán el nuevo mundo que Ikuro quiere construir para ellos.


Ignis
Capital: Vilnore
Bestia Mística: Dragón de fuego.
Geografía: La mayor parte de la región está cubierta de volcanes y montañas. Las mesetas que se encuentran entre estos sedimentos rocosos están cubiertas de pueblos y ciudades. También hay una gran parte de la región que es completamente desértica hacia el oeste. No poseen caballos, se manejan con una especie de reptil llamado Ferus.
Clima: Muy cálido, lo que casi imposibilita el cultivo en este suelo.
Política: Monarquía liderada por un rey de sangre noble y sólo heredada por sus hijos o familiares más directos. El actual Rey es Robert Obregón II (Su hijo mayor es Robert Obregón III y su hijo menos es Rupert Obregón).
Comercio: Su principal actividad comercial es la producción de carbón y piedra, además de la forja de armas y armaduras.
Sociedad: Casi el 80% de los habitantes de esta región son híbridos, ya que su sangre fría los ayuda a soportar las altas temperaturas, aunque suelen haber también muchos humanos y orcos. La mayor parte de la región son segidores de Ikuro, los pocos seguidos de Kuro están ocultos en iglesias subterráneas.

Terra
Capital: Artolia.
Bestia Mística: Tortuga de tierra.
Geografía: La mayor parte de la región tiene mesetas donde se levantan los pueblos de esta nación. Algún también están construidos sobre montañas que rodean este continente. Tiene varios lagos y canales que fomentan a la agricultura y ganadería.
Clima: Tropical.
Política: Consejo liderado por un embajador de cada raza, incluyendo las razas oscuras y apartadas. De los humanos: Joseph Bennet, de los Elfos: Allfredah Tîwele, de los elfos drow: Elden Tasardur, de los Sheks: Caranthir Helyan, de los licántropos: Reihorn Vandenbrouch, de los orcos: Hreidmar Luin y finalmente de los enanos: Alberich Norse,
Comercio: Su principal actividad económica es la agricultura y la ganadería.
Sociedad:La gran mayor parte de la región esta habitada por humanos, seguido de elfos y el resto de las razas.

Glacies
Capital: Nix.
Bestia Mística: Lobo blanco de la nieve.
Geografía: La principal parte de esta región son islas en medio e un océano congelado, aunque los alrededores son lagos y océanos del deshielo. Tiene montañas y mesetas, así como fuertes depresiones y abismos.
Clima: Frío. Nieva la mayor parte del tiempo.
Política: La mayor parte del continente está compuesto por pequeños pueblos independientes y libres que no poseen una organización política estable, aunque en la capital, quienes lideran son los católicos bajo el mandato del Dios Nix (ellos lo consideran un Dios) y le rinden tributos como pieles y animales. El Sumo Pontífice es llamado Lólindir Vardmer y es un licántropo mitad oso.
Comercio: Pieles y pesca.
Sociedad: La mayoría de los habitantes son licántropos cuyo híbrido tiene pelos para poder cubrirlos de las bajas temperaturas, aunque por supuesto también hay humanos que perfeccionaron el arte de las pieles y otras especies que habitan las pequeñas islas del océano del deshielo. Otros habitantes que son muy comunes en esta región, sobre todo en las islas del sur, son los híbridos mitad pez o también conocidos como sirenas.

Aer
Capital: Aeria.
Bestia Mística: Ave del viento.
Geografía: La región entera consta de trozos de tierra flotantes (en total 10 grandes trozos y pequeñas islas flotantes). Unidas por puentes y caminos e piedra. La única forma de llegar es con algún animal volador o trepando por las escaleras que caen de allí. Hay algunas escaleras ocultas que también conducen hacia arriba.
Clima: Tropical.
Política: Liderador por una líder elfo considerada una Diosa viviente por sus poderes de curación, su nombre es Nindë Arnatuilë.
Comercio: Principalmente el hilo y las telas, aunque también en algunas islas se cultiva.
Sociedad: Muchos son elfos que lograron perfeccionar el arte de volar para poder llegar, de las demás especies no hay casi individuos ya que se les dificulta alcanzar estas islas flotantes.



Humano
Los humanos son seres que no poseen ningún poder en sus venas ni ninguna convicción u orientación por su raza en general. Son seres mortales que viven para sus propios deseos. Poseen un extraordinario ímpetu y una gran capacidad para resistir y expandirse, por lo tanto son la raza dominante en el mundo. Sus imperios y naciones son vastos, de crecimiento descontrolado, y los habitantes de estas sociedades se labran un nombre con la fuerza. Hay de todo tipo de colores, tamaños y características. Su musculatura es directamente proporcional a su fuerza. Son seres vulnerables, prácticamente cualquier cosa puede dañarlos y más aún matarlos. Son seres equilibrados en casi todas sus características, tal vez su cualidad más destacada sea su gran fuerza de voluntad, su afán de descubrir y su capacidad para llenar su falta de habilidades con intelecto.

Elfo
Son hijos del mundo natural, similares en muchos aspectos superficiales a las criaturas mágicas, pero al mismo tiempo son también diferentes. Estos seres son inmortales en vida natural, aunque si se los hiere de gravedad pueden morir. Valoran su intimidad y sus tradiciones. Son habilidosos y reconocidos por sus largas orejas. Son buenos en la curación y la magia blanca lo que los hace inmune a la oscuridad, su fuerza es similar a la de un humano aunque son mas consistentes y mucho más ligeros y livianos, también poseen una vista y oído más desarrollado que el de los humanos. Todos los elfos son de tes muy blanca, y en su mayoría poseen el cabello rubio o blanco, excepto en algunas especies producto de la cruza entre un humano corriente y un elfo.

Elfo Drow
Aunque relacionados con los elfos, los drow son el primo vil y malvado, en el mejor de los casos. A veces llamados elfos oscuros, estas astutas criaturas merodean por las cuevas y túneles de la suboscuridad, gobernando vastas ciudades subterráneas a través del miedo y el poder. Aproximadamente uno de cada 20 drow ha sido dotado con poderes especiales desde su nacimiento. La abrumadora mayoría de estos drow excepcionales son hembras y como resultado, la sociedad drow tiende a una naturaleza matriarcal. Son criaturas en su mayoría malvadas, subterráneas descendientes de los elfos del bosque, que al declinarse por las fuerzas del mal fueron expulsados hacia las cuevas del subsuelo. En su mayoría tienen la piel oscura (mayormente azul o violeta) y el cabello claro. Son extremadamente inteligentes, ágiles, carismáticos y diestros, pero tienen cierta fragilidad física al igual que los elfos de la superficie.

Shek
Son seres con colmillos altamente venenosos y ojos hipnóticos. Son de sangre fría, lo que los diferencia de los humanos, a los que desprecian. Los sheks tienen una personalidad pragmática, son profundamente prácticos, aman la belleza y son muy inteligentes, fríos y despiadados, siempre que la situación lo exige. Disponen de poderes telepáticos que les sirven para comunicarse entre ellos, formando así una extensa red telepática o red shek, y de otros poderes mentales. Pueden matar introduciéndose en la mente del oponente, pero, a no ser que dicho oponente también sea telépata, necesita mantener contacto visual. Este poder mental los hace superiores en muchos aspectos. Cuando dos sheks tienen un lazo, que se establece al cabo de un largo periodo de tiempo, funden sus mentes como señal de su confianza mutua, para ver los recuerdos, ideas y pensamientos del otro; es una especie de acto sexual. También lo usan en los duelos entre los de su raza, siendo por tanto escasos los combates cuerpo a cuerpo. Gracias a esta capacidad no necesitan estar físicamente junto a un congénere para estar conectados con el resto de su raza. Los sheks son capaces de generar hielo a voluntad, quizá en una forma de crioquinesis. Son completamente opuestos al fuego, por lo que éste les puede causar serias heridas.

Licántropo
Estos seres pueden transformarse total o parcialmente en un animal. Suelen tener dos formas; la del humano y la híbrida. La forma híbrida posee rasgos del animal al que se asemeja, y posee también rasgos humanos. Algunos licántropos presentan una tercera forma, que se corresponde únicamente con la del animal, sin ningún rasgo humano, como en el caso de los hombres lobo, que pueden transformarse completamente en lobos. Tienen el instinto animal a flor de piel, por lo que suelen ser muy tercos, orgullosos y celosos de su grupo. Suelen moverse en manada o grandes cantidades de individuos, y rara vez se los ve en la ciudad ya que prefieren vivir en pequeños pueblos o en campamentos en los bosques. Son grandes cazadores.

Orco
Junto con su fuerza bruta y comparativamente bajo intelecto, la principal diferencia entre los orcos y los humanoides civilizados es su actitud. Como cultura, los orcos son violentos y agresivos, con los más fuertes dominando al resto a través del miedo y la brutalidad. Su única diversión es ver a otros sufrir. En su mayoría son más grandes en contextura a los humanos y sueles ser feos y deformados. Debido a sus raras costumbres, estos seres viven apartados de la sociedad y en general escondidos en cuevas y túneles.

Enano
Tienen una gran fuerza física, una naturaleza única y una afición por crear nuevos objetos. Suelen vivir en cuevas y cavernas exuberantes construidas dentro de las montañas. Son muy diestros en el uso de martillos y hachas así como en la forja de metales preciosos y minería. Físicamente son de corta estatura, generalmente robustos y barbudos, de cabello largo y rasgos bien pronunciados. Viven un poco más que los humanos, pero aún así no suelen superar los 100 años de edad.


Guerrero
Barbaros y sanguinarios, esta clase es una de las más antiguas sobre estas tierras, tipos duros, con una fuerza increible, aunque no tienen una gota mágica de sangre en sus venas, y no suelen ser demasiado astutos, pues no se molestan mucho en pensar las situaciones, simplemente arremeten ante todo con su brutal fuerza manteniendo su acero en alto. Suelen ser grandes aliados en las batallas, pues su cuerpo tiene una resistencia casi incomparable a la de cualquier otra clase, lo mismo pasa con su fortaleza, pueden ser enemigos muy peligrosos a la hora de combatir contra estos. Feroces guerreros que no temen a nada ni a nadie, son osados caballeros en busca de nuevos desafios cada día, aman el campo de batalla, y nunca se rinden.
Maestros en el uso de las armas, estos seres han nacido para luchar. Fuertes, tercos y salvajes combatientes que no temen morir ni arriesgar su vida. nescrupulosos y agresivos luchadores que comparten un rasgo en común, las ansias de acabar con la vida de sus enemigos de la forma más vil y cruel. Estos seres son muy violentos y brutos, de una escasa paciencia y tolerancia. Se desentienden con la magia y no saben lanzar conjuros. Suelen ser habitualmente Orcos o Enanos, y en algunas ocasiones tambien humanos, aunque estos ultimos no tienen la misma fuerza brutal que sus antecesores, pero se defienden bien en combate.

Paladín
Valientes espadachines con grandes habilidades para el combate elegidos por el Emperadores o Reyes para pelear por ellos. Buscadores de la Verdad y la Justicia , son caballeros que juran defender la ley y combatir el mal sobre todas las cosas. Sin embargo muchos caballeros, en descontento con Reyes y mandatarios, rechazan este ofrecimiento y deciden buscar justicia por mano propia, así sea convirtiéndose en mercenarios o luchando por el demonio. Son diestros en el arte de la equitación, por lo que resultan un verdadero potencial y son de gran ayuda en expediciones y batallas. Grandes devotos, utilizan la magia sagrada otorgada por los dioses para defender a los inocentes y proteger el bien y la justicia. Siguen un estricto orden que les evita descarrilarse de sus sagrados deberes. Combinan el arte de la esgrima y sus habilidades en el combate con el uso de una magia no muy avanzada pero si muy útil que generalmente aumenta sus capacidades, o disminuye las del rival. Suelen ser principalmente Humanos e Híbridos.

Mago
Los magos son quienes poseen mayores conocimientos de las diversas fuerzas mágicas. La mayoría de estos seres suelen ser gnomos, elfos, o hadas, razas de mucha sabiduría.
A través de profundas meditaciones y su gran inteligencia son capaces de canalizar y almacenar las energías mentales y del mundo en cantidades superiores a la del resto de las clases, dotándolos de la capacidad de conjurar gran cantidad de hechizos sin agotar sus fuerzas. Por el extremo ejercicio de la mente, la fortaleza de sus cuerpos y la constitución de los mismos se ve tan disminuida que los convierte en los seres menos aptos para la lucha cuerpo a cuerpo de todo el mundo. Por el contrario, su gran manejo de la mágia puede causar daños criticos e incluso en muchas ocasiones, la muerte instantanea de su adversario. Son seres conectados con el planeta que han recibido los conocimientos de la mágia arcana a lo largo de toda la historia.

Asesino
Al igual que los Guerreros, han nacido para ello y sienten un profundo placer por matar. De pequeña fortaleza física,y muy expuesto al daño mágico, los Asesinos son muy inteligentes. Utilizan la magia para acrecentar su capacidad de sigilo y así pasar desapercibidos en los grupos. Se ocultan entre las sombras y asesinan a quien se les cruze.
Se especializan en el uso de dagas, ya sea apuñalando o utilizándolas de forma arrojadiza contra sus victimas, produciéndoles una muerte rápida y silenciosa.
Capaces de matar a su propia madre si se lo pidiesen, son seres callados y reservados. Son muy ágiles y veloces al actuar, fríos y calculadores. Personas que son capaces de cualquier cosa a cambio de reliquias, joyas y oro. Habitualmente son seres malignos como vampiros o elfos drow, aunque tambien hay muchos asesinos a sueldo como humanos, que tienen mayor resistencia fisica, pero su agilidad es mas reducida.

Nigromante
Un Nigromante ha encontrado en la nigromancia, un profunda fascinación y ha decido sumergirse en ella para siempre. Los Nigromantes han burlado el concepto de vida y muerte, se han asociado a ésta última y poseen un profundo conocimiento sobre ella. Un Nigromante no teme a morir. Solitarios y oscuros hechiceros capaces de reanimar a los muertos y utilizarlos para sus propios beneficios. Son malvados por naturaleza. Los Nigromantes son aceptados en los grupos, porque no desean el oro. Un Nigromante se unirá a un grupo, con la condición de obtener las almas y los cuerpos de las víctimas, dejando el oro a los Guerreros. No les interesa ni el comercio ni el dinero. Al provocar una muerte, el Nigromante ignorará el oro dejado por la víctima y sus pertenencias. La gente suele alejarse de ellos, por lo que no es raro verlos solos. Criptas y cementerios los sienten acogedores, como en casa. Utilizan esqueletos, zombies y criaturas muertas para hacer su propio ejercito. Luego de cada batalla suelen analizar cuidadosamente los cadáveres de sus victimas para luego reanimarlos en el momento necesario. Usualmente varias las razas que han encontrado atracción por la nigromancia, como tales, elfos drow, vampiros, híbridos, gnomos y humanos, aunque estos últimos no tienen habitualmente la suficiente capacidad mágica, por eso no son muy vistos. En ocasiones también se han visto algunos elfos rebeldes utilizando técnicas poco conocidas de nigromancia, lo que indica que este arte se ha extendido a largo plazo por el mundo, y ha despertado curiosidad en muchos.

Cazador
Son seres que han nacido con el don de manejar el arco como una parte más de su cuerpo y aprovechan esto para sobrevivir. Horas y horas han pasado durante su infancia con el arco sobre el hombro, cazando animales para poder comer. Al igual que los Asesinos son callados y reservados, pero agradables y amigables si se presenta la ocasión de hablar con ellos. Suelen esconderse muy bien en los bosques, al acecho de cualquier criatura o ser que pase por allí, a la espera de que una flecha acabe con su vida. Solitarios, silenciosos y muy precisos, los Cazadores son de temer.
Tienen, al igual que los Druidas, una conexión con la naturaleza, pero de otro tipo. Si bien conocen y suelen proteger y respetar a la naturaleza, no buscan ser parte de ella. A menudo llevan feroces bestias que han entrenado desde pequeños para cazar y como sus únicos compañeros.
Su alineamiento suele ser neutral, pues se rigen por sus propias reglas y no aceptan ordenes de nadie, a no ser que sea por dinero. Rara vez se los ve usando mágia, pues algo que comparten con los guerreros, es que no son aficionados de esta. Suelen ser por lo general elfos los cazadores, aunque hay varios humanos que se han dedicado a esto también.

Ladrón
Un ladrón es un ser que, resignado del intento de convertirse en Guerrero, circula por este mundo, oculto, robándole el oro a los aventureros que inocentemente no notan su presencia y sufren el hurto de oro o de objetos por parte del mismo. Ambiciosos, traicioneros, charlatanes, arrogantes, maliciosos. Suelen esconder sus verdaderas intenciones tras las más sutiles mentiras. Son seres muy astutos y no conviene fiarse de ellos. Suelen robar con otros aventureros codiciosos ya que por si solos no suelen lograr mucho. Seres viles y traicioneros, nunca se debe fiarse de estos, ya que en cuanto les das la mano, tomarán el brazo, y al menor descuido todas tus pertenencias también. Como ya se ha mencionado antes, no suelen ser muy fuertes, pero pueden dar problemas si van acompañados de otros mas que distraerán a la victima para un ataque furtivo.

Clérigo
Los Clérigos son seres que han buscado la felicidad a lo largo de su vida y la han encontrado en la religión, de allí que en su mayoría sean humanos, raza muy apta a ello, ya que estos han siempre puesto su fe en las manos de Dios y tienen mucho apego por la iglesia. No obstante, no solo la fe divina rige a los clérigos, también algunos otros como Elfos Drows han entregado sus almas al demonio, y luchan como clérigos malignos, ya que siempre hay mas de un camino para llegar a la meta, lo importante al ser un clérigo es regirse siempre bajo las leyes de su Dios, pregonando su palabra y manteniéndose firme. Los clérigos dominan las habilidades curativas y de estado, son muy buen soporte para los aliados en las batallas, e incluso en ocasiones se han visto clérigos capaces de devolver la vida a algunos caídos en batalla. Suelen tener muchas amistades, ya que es muy útil y beneficioso andar con ellos. Generalmente suelen ser leales, compañeros, fieles, son abiertos para nuevas cosas y siempre están dispuestos a aventurarse con otras personas.

Monje
Los monjes son luchadores que aman las artes marciales y han dedicado cada minuto de su vida a ella desde muy jóvenes, incluso desde niños. Sus puños son sus armas más fieles y peligrosas, al igual que sus piernas, se dice que portan armas propias, pues saben exactamente donde y como pegar para que la muerte del adversario sea instantánea. Se entienden con los Guerreros, pues estos tampoco son grandes amantes de la magia, no hace falta decirlo que la aborrecen en gran parte, ya que son gente que no le agrada meditar, ni pensar, no tienen paciencia para eso. Prefieren los golpes rápidos y certeros, suelen ser callados y reservados, pero al mismo tiempo también suelen integrarse en los grupos, siendo grandes aliados.
Usan ropajes ligeros, como túnicas, o bien, los menos pudorosos utilizan poca ropa, mientras menos peso tengan encima, mayor velocidad habrá en sus movimientos. Estos seres, al igual que los clérigos, luchan por la palabra divina, pero han elegido su propio camino, y van por el mundo haciendo trabajos como aventureros en nombre de su Dios, ya que son personas que no pueden estar quietas en un solo lugar demasiado tiempo.

Bardo
Los Bardos son seres que han decido vivir su vida de una forma muy distinta al resto. Merodeando por las ciudades llegan a éstas para sorprender a todos con sus fascinantes relatos y narraciones. Amantes de la música y la poesía, tienen la capacidad de hacer ver y sentir a los demás lo que están contando. Por ésta razón es que son bienvenidos en cualquier grupo y recibidos gratamente en todos los lugares a donde van.
De carácter alegre, son inteligentes y oportunos bromistas. No tiene un instinto Asesino como si lo tienen otros seres pero disfrutan mucho aprovechar su gran agilidad para esquivar los golpes de sus enemigos, al tiempo que se burlan de ellos. Son seres agradables y divertidos, pero pueden llegar a ser bastante molestos a veces.
Los Bardos suelen saber cosas que nadie debe saber. Los secretos llegan a ellos de una forma natural, por eso es que las otras clases los escuchan con gran atención. Poseen una gran memoria y un gran conocimiento sobre la las criaturas del pasado. Gracias a esta memoria, recuerdan y conocen muchas estrategias de combate, lo cuál los hace buenos líderes a la hora de comandar grupos.
Su alineamiento suele ser neutral, ya que no existen reglas ni ley alguna para ellos, sino que se dejan llevar por su instinto y por su corazón.


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